累出来的一种紧张的情绪。 愤怒是一种强烈的应激机制,能使人们快速积累出一定的驱动应力。 愤怒另一方面会使人的思维处于一种高唤醒的状态,在这种状态下,人们思维的灵活性会受到影响,不适合完成难度较高的创意性工作,如驾驶、高精度仪器操作等。 基本情绪-情感设计策略:惊讶或惊奇 惊讶是一种因出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒程度提高的情绪体验。 由于人的注意是具有选择性的,能主动按照预期搜索和寻找目标,当某一信息超出预期的情况时,便会产生高应激的现象,即注意力高度集中。 不见得所有注意集中都是人们产生惊讶体验的时候,比如从事复杂思维活动时,例如创作艺术作品或计算。 “惊讶”使人们在很短时间内将信息加工的资源集中对象,但这种集中不能持续长时间,随着人们对对象的认识和熟悉,注意将逐渐分散 基本情绪-情感设计策略:厌恶或厌烦 厌烦是一种负面情绪,工业心理学中将它定义为单调的情境所引起的身心松弛,倦怠的现象。 厌烦时人的觉醒程度降低,紧张程度下降,身心松弛,反应迟钝。 厌烦来自机体对周围环境的适应(adaptation)和习惯(habituation),因为当人面对新异刺激的时候,中枢神经会兴奋起来,进入应激的状态;当刺激不断重复,人们发现这一刺激没有太多利害关系,就会慢慢地不再对这一刺激进行反应,直到感受到新的刺激,这样可以避免机体对大量无意义刺激的资源耗损。 厌烦令人们回避或抵触厌烦的对象,转换不同对象后也许便能恢复较高的觉醒状态。
章节及标题 学时数 教学目标 教学重点及难点 教学方法 教学手段 参考书目/资料 第八章 环境与设计艺术心理 4学时 了解环境与设计艺术心理 了解环境与心理环境 、物理环境、社会环境 课堂讲授与讨论相结合 多媒体教学 教学内容 环境与设计艺术心理 理论教学 教学场所 多媒体教学 学时数 学时数 4学时 教学内容 实践(实训项目)教学 教学场所 课后作业(实训项目) 1、环境与心理环境的概念 2、什么是物理环境、社会环境 级 班 级 班 级 班 课后小结 级 班 级 班 级 班 级 班
教学内容 批注 第八章 环境与设计艺术心理 一、学习目标与教学要求: (一)了解环境与心理环境 (二)了解物理环境 (三)了解社会环境 二、 教学内容: 目前国内的设计艺术心理学才刚刚起步,以往该方面的研究以及院校中所传授的知识主要以美学中的审美经验或者消费心理学中的相关内容为主,理论研究基础薄弱,还没有明显的学科框架。 例如用户心理研究中就存在两种截然不同的研究取向,部分学者倾向研究艺术设计作为审美对象所具有的审美价值,或者从意味和趣味的角度出发,将设计作为社会、文化心理的表现展开分析;另一部分学者则倾向于从用户使用过程中的生理、心理行为着手,研究如何利用这些心理规律提高设计的使用功能。这两个方面显然都是用户心理研究中非常重要的方面,但却很少有人将两者结合起来加以分析研究,并找到两者之间的相互联系。 现有设计艺术心理学知识部分来自其他领域专家学者的研究探索,例如认知心理学、工业心理学,或是美学等,但与艺术设计学结合不够紧密,针对性不强;部分来自设计者在调研、设计、销售等实践环节中自发产生的经验,例如对于设计中的心理现象的一般总结等,但缺乏严谨的心理学理论作为基础,内容往往停留在现象层次,缺乏内在机制的分析以及归纳、演绎的加工。 20世纪60年代以后,与设计心理学相关的消费心理学、广告心理学、工业心理学和人机工程学研究都取得了巨大发展,主要表现在: ①实证研究越来越多,并且与生产和消费实践结合也日趋紧密。产品开发的市场调研、前期的用户研究、广告效果分析和测试、产品测试都已成为大型制造公司进行产品研发的必备环节。 ②研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。信息技术的快速发展使人一计算机(包括以计算机为核心的其他数码产品)对话成为了最重要的人机系统研究命题,界面控制普遍应用于生产、办公、生活的各个方面,人机界面设计成为目前工业心理学、人机工程学最重要的研究领域。 ③研究方法、手段越来越丰富,并且越来越先进,传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到研究方法中。例如焦点小组开始使用双面镜、录音录像设备 等;研究结果分
析方面,从其他学科中借鉴而来的方法被采用,例如从传播学、语言学中借鉴的语义分析法等;此外一些新的研究方法也被广泛采用,特别是借助仪器作为工具研究成为一种潮流,包括了眼动仪、心电图、脑电波分析仪、速示器、虚拟现实等。 建立于工业心理学、消费行为学和广告心理学等应用心理学分支基础上的设计的应用心理学研究还衍生出若干崭新的交叉学科,主要包括可用性工程、感性工学等。 1.可用性工程(Usability Engineering )这门学科将人机系统研究锁定在交互式的IT产品/系统上,核心是以用户为中心的设计方法论(User-centered Design,UCD).强调以用户为中心来进行开发,有效评估以提高产品可用性质量,自20世纪90年代以来开始在美、El、印等国和欧洲诸国IT工业界被普遍应用。 2.稍早于可用性工程的20世纪80年代,在日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学(Sensibility Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生,1995年)。感性工学结合了设计科学、心理学、认知科学、人机工程学、工程学、运动生理学等人文科学和自然科学的诸多领域知识,试图以定量分析的方式来理I生地研究设计中的感性问题,藉以发展新一代的设计技术和产品。 目前感性工学的研究包括两个方面:一是长町三生等提出的“将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计……”。具体而言就是通过收集用户对产品的感l生评价建立计算机为基础的感I生数据库和计算机推理系统,以辅助设计师设计或帮助顾客做出符合自己意愿的选择。二是与生物学结合的研究方式,以心脑科学的研究为主要趋向和基点,代表人物是筑波大学的原田昭教授,他自1997年起,致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感I生的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果,使感性的东西转化为一种可测量的理性结果。 工业产品设计的心理要求 工业产品设计,包括生产用品和生活用品的设计,是现代艺术设计的主干。 工业产品设计是三维空间的造型设计,它所要考虑的问题很多,包括材料、
结构、功能、外观、加工方法等等在内。但最根本的问题是充分体现产品功能 的实现作为其出发点。 产品设计所要考虑的最基本的心理要求:如何最大限度地满足商品购买者或消费者对产品功能的需要。 工业产品设计因其性质和用途的不同,也会造成心理要求上的差别。一般来说: 生产用品的设计(包括工业设备、商业设备、服务设备等的设计),主要应考虑的是实用功能方面的要求; 生活用品的设计(主要指生活消费品的设计,包括一次性消费品和耐久性消费品的设计),因为关涉到个人的生活,从心理上讲具有更为复杂的要求。