Maya之多边形建模 - 图文

2019-03-28 12:11

多边形建模

简介

在 Maya 中,建模是指为 Maya 场景中的角色和对象创建虚拟的 3D 曲面。曲面对于创建有说服力的 3D 图像非常重要。

建模这一过程需要敏锐的视觉技能并精通建模工具。在对各形式建模时,大小、形状、细节和比例这些方面的精确度越高,最终场景就越有说服力。 Maya 中有两种建模曲面类型: ? ?

多边形 NURBS

每个曲面类型都有特定的特性和优点。

多边形曲面是由三个或更多边的平面(称为面)组成的网络,这些面连接在一起以创建多边形网格。多边形网格由顶点、面和边组成。

网格上的线框线表示每个面的边。这些边围住的区域称为面。这些边彼此相交的位置是一个称为顶点的点的位置。

在渲染多边形网格时,其边可以设定为显示为硬边或平滑边。因此,多边形可以轻松地表示平面以及曲线式 3D 形状。在使用多边形建模时将连续使用这些组件类型。

多边形曲面具有多种应用,是许多 3D 应用程序(包括交互式游戏和 Web 开发应用程序)的首选曲面类型。

可以使用所有 3D 曲面类型的最少量数据描述多边形曲面,因此,可以快速渲染这些曲面,从而为最终用户在游戏和其他应用程序中提供更高的速度和交互式性能。

课程准备

若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:

1. 如果尚未进行这些操作,请从 http://www.autodesk.com/maya-tutorials 下载课程文件。

将 Getting Started with Maya 2014 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

2. 选择“文件 > 设置项目”(File > Set Project),然后

将 GettingStarted2014LessonData\\PolygonModeling 目录设定为 Maya 项目。有关详细信息,请参见下载课程文件与设定 Maya 项目。 3. 选择“文件 > 新建场景”(File > New Scene)。

4. 确保“构建历史”(Construction History)(位于菜单栏下方)处于启用状态:

果该图标处于禁用状态,则会出现一个大 X。) 5. 选择“多边形”(Polygons)菜单集。

除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“多边形”(Polygons)菜单集。 6. 确保“显示 > UI 元素 > 帮助行”(Display > UI Elements > Help Line)处于启用状

态。

您将在建模时使用“帮助行”(Help Line)。

7. 当您学习这些课程时,请记住经常保存工作并以增量形式保存文件名(filename1、

filename2 等)。

这样,可以在需要时返回到早期版本。

8. 在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(Tool Settings

Editor) 禁用状态。

并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于

。(如

第一课 从引用图像建模多边形网络

简介

在本课程中,您将使用多边形曲面建模方法为交互式游戏角色建模头盔。您将通过学习如何完成以下操作来了解 Maya 所提供的一些多边形建模工具: ? ? ? ? ? ? ?

使用 2D 图像平面作为构造 3D 模型的参考 使用 3D 基本体作为创建更复杂模型的基础 使用多边形网格组件(面、边和顶点) 对多边形网格进行平滑处理 选择多边形网格的面、边和顶点 通过放置顶点创建多边形面 缩放和挤出多边形网格上的面

? ? ? ? ? ? ? ?

移动和旋转挤出的多边形网格 分割顶点和细分多边形面 将单独网格结合为一个网格 桥接网格

将面添加到现有网格

使用“捕捉到栅格”(Snap to Grid)

预览已进行平滑处理的高分辨率版本多边形网格 硬化和软化多边形边

设定建模首选项

创建多边形模型之前,请更改某些默认设置以更好地完成本课程。

1. 选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences >

Preferences)。

将显示“首选项”(Preferences)窗口。

2. 在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“多边

形”(Polygons)。

3. 在“多边形显示”(Polygon Display)设置中,设定以下选项: ? ?

亮显: 边界边(Highlight: Border Edges):启用(On) 边宽度(Edge Width):4

这将在多边形网格上突出显示边界边。通过突出显示边界边,可以将边界边与模型上的其他边区分开,并可解决问题。

4. 在“首选项”(Preferences)窗口的“类别”(Categories)区域中,选择“选

择”(Selection)。

5. 在“多边形选择”(Polygon Selection)设置中,将“选择面的方式”(Select faces with)

设定为“整面”(Whole face)。

使用“整面”(Whole face)设置可以通过单击面上的任意位置(“中心”(Center)设置要求在面的中心点上单击)选择多边形面。此外,在场景中选择某个面时,将亮显整个面。

6. 单击“保存”(Save)关闭设置窗口。

7. 为基本体禁用“交互式创建”(Interactive Creation)选项:选择“创建 > 多边形基本体 >

交互式创建”(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation)(无复选标记)。

使用 2D 参考图像

可以在 Maya 中基于绘图、草图或照片使用前视图、侧视图和顶视图来帮助可视化 3D 模型,这很像建筑师或工程师基于蓝图的平面视图和立面视图创建自己的设计。

可以将 2D 图像作为图像平面导入到正交摄影机视图中。图像平面是在场景视图中放置图像文件的 2D 对象(平面)。默认情况下,图像平面仅显示在该图像平面所连接到的摄影机中。图像平面也用于在渲染时创建背景和环境。

将图像加载到图像平面中时,该图像会显示在选定正交视图中沿垂直于选定正交视图的轴的原点处。可以在正交视图中参考该图像来定义模型的轮廓和角色线。可以移动图像平面,更改其透明度,或将其禁用。

在本课中,会将两个图像加载到场景的前正交视图和侧正交视图的图像平面中。为头盔建模时会经常参考它们。


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