Maya之多边形建模 - 图文(4)

2019-03-28 12:11

4. 按 Delete 键以删除选定面。

5. 翻滚透视视图,以查看到目前为止您的工作。

沿多边形网格的外周界的边称为“边界边”,边界边以一条比网格上的内部边更粗的线显示。在本课中较早的时候设定该显示设置,以便可以将该边类型与其他边区分开。

选择循环边

在顶视图中,边的行紧挨在 X 轴上方和下方,而且 Z 轴右侧的行不是笔直的。您将需要通过使用“移动工具”(Move Tool)将这些行中的边(称为循环边)捕捉到栅格来对齐这些边。循环边是由其共享顶点按顺序连接的多边形边的路径。使用多边形建模时,循环边选择会非常有用。

对齐头盔网格上的边

1. 更改为“选择工具”(Select Tool)。

2. 在网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“边”(Edge)。

此时会将 Maya 的组件选择模式设置为边。 3. 双击循环边中 X 轴下方与 X 轴紧邻的一条边。

循环边将被选中。

4. 在“状态行”(Status Line)上,通过单击相应图标启用“捕捉到栅格”(Snap to Grids)功能。

使用“捕捉到栅格”(Snap to Grids)可以将选定组件移动到最近的栅格线或栅格相交点。保持许多组件选中时,可以通过栅格同时将这些组件相互对齐。

5. 在“工具箱”(Toolbox)中,双击“移动工具”(Move Tool)以显示其工具设置。 6. 在“移动捕捉设置”(Move Snap Settings)中,禁用“保留组件间距”(Retain

component spacing)设置。

关闭“工具设置”(Tool Settings)窗口。

7. 在顶视图中,单击“移动工具”(Move Tool)操纵器上的蓝色箭头并将其向下拖动一小段距离。

循环边会立即捕捉到一条较低的栅格线。并不会将该循环边定位到所需的位置,但所选择的循环中的所有边现在会彼此对齐。

8. 在“状态行”(Status Line)上,通过单击相应图标禁用“捕捉到栅格”(Snap to Grids)功能。 9. 仍然保持“移动工具”(Move Tool)在顶视图中处于活动状态,将操纵器箭头向上拖动一小段

距离,以便将循环边大致放置在其原始位置(应该位于 X 轴下方的第二条栅格线)。 10. 使用上述步骤,对齐显示在 X 轴上方的另一条循环边,然后对齐在 Z 轴右侧紧邻 Z 轴的循环

边。

完成之后,会对齐距离 X 轴和 Z 轴最近的循环边。(请参见下图)

在正交视图中编辑组件

组件选择和变换是编辑多边形网格形状的一种基本方法。建模时,您将发现自己在各种场景视图中工作时会频繁检查并细化多边形组件(顶点、边和面)的位置,以使其匹配图像平面上的参照图像。 手动重新定位头盔后部的顶点

1. 在侧视图中,在头盔上单击鼠标右键,然后从显示的标记菜单中选择“顶点”(Vertex)。

2. 选择后部底边上的一对顶点(参见下图),方法是围绕这对顶点拖出一个边界框。 3. 在“工具箱”(Toolbox)中,单击“移动工具”(Move Tool)。

4. 在侧视图中,单击并向右拖动“移动工具”(Move Tool)操纵器上的蓝色箭头,直到重新定位

了顶点,以使头盔与图像平面上的参考草图匹配。

通过移动顶点以及沿对称轴与之相邻的顶点,可以确保保持头盔的对称形状。如果只相对独立地移动其中一个顶点,可能会导致网格中出现不需要的凸出或凹陷。沿对称轴复制已完成的一半网格时,这些类型的异常会变得更明显。

5. 对头盔后部的其他几对顶点重复步骤 2 到 4。确保循环边相对于彼此显示得较为平滑。

完成后,头盔的后部区域应该紧密地匹配图像平面上的参照图像。

6. 在侧视图中,以类似方式沿头盔的顶部和前部选择并移动其他几对顶点,以使其匹配参照图像。

暂时还不要重新定位面罩顶部的顶点。

提示

可以单击“移动工具”(Move Tool)操纵器的中心,以便自由拖动顶点选择。


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