重命名多边形网格
1. 在立方体仍处于选定状态时,使用“通道盒”(Channel Box)将立方体基本体从 pCube1 重
命名为 helmetmesh。
在着色模式下建模
通过在着色模式下为多边形网格建模可以对模型占用的 3D 体积以及任何曲面细节显示的方式有更好的理解。
可以在每个视图中分别控制对象的着色。例如,可以仅在透视视图中将对象显示为已着色,并设定正交视图以在线框模式下显示对象。还可以设定显示设置以同时显示着色和线框显示。 在“在明暗处理对象上显示线框”(Wireframe on Shaded)模式下显示头盔网格 1. 在透视视图中,在头盔网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“对象模
式”(Object Mode)。
该操作会将选择模式更改为“对象”(Objects)。 2. 选择头盔网格。
3. 在透视视图中,从面板菜单中选择“明暗处理 > 对所有项目进行平滑明暗处理”(Shading >
Smooth Shade All)。
头盔网格将在平滑明暗处理模式下显示。
4. 从面板菜单中,选择“明暗处理 > 在明暗处理对象上显示线框”(Shading > Wireframe
on Shaded)。
线框将显示在网格以及明暗处理上(不管是否选中网格)。
在侧视图和前视图中的平滑明暗处理的不透明度会阻止您看到对象之后的图像平面。“X 射线”(X-Ray)显示模式通过使平滑明暗处理的曲面显示为半透明来解决该问题。 以着色“X 射线”(X-Ray)模式显示头盔网格
1. 仍然保持头盔选中,从侧视图的面板菜单中选择下列各项: ? ? ?
明暗处理 > 对所有项目进行平滑明暗处理(Shading > Smooth Shade All) 明暗处理 > 在明暗处理对象上显示线框(Shading > Wireframe on Shaded) “明暗处理 > X 射线”(Shading > X-Ray)
头盔网格会更新为包含线框的半透明着色显示。您可以看到网格后面的 2D 图像。 2. 对前视图同样重复上一步。
在各种视图中设定对象的着色之后,可能需要调整图像平面上的“Alpha 增益”(Alpha Gain)设置以更改其透明度。随着 Maya 使用经验的不断积累,您可以为在线框或着色模式下建模以及在各种着色模式之间切换设计自己的个人首选项。
模型对称
无论何时为对象建模,都应充分利用该形式所提供的所有对称。如果仅处理模型的一半,然后稍后跨模型的对称轴复制这一半,那么这样可以节省时间和所付出的努力。头盔的草图沿其中心线(YZ 平面)对称。 删除网格左半部分上的面
1. 在顶视图中,在网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。 2. 在头盔网格的左半部分上,拖动面周围的边界框来选择这些面。 3. 按 Delete 键。
将会删除选定面。
您现在有了模型中的一半组件。接近模型的完成点时,将跨对称轴复制已完成的一半来获得完整的模型。
通过绘制选择组件
可以使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)删除头盔网格的前方区域和下方区域上不需要的某些面。在需要选择的组件处于不规则区域中且不容易使用边界框选定时,该工具非常有用。 使用“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)选择要删除的面
1. 在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)图标。
2. 在侧视图中,在头盔网格上单击鼠标右键,然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。 3. 在侧视图中,通过在面上拖动鼠标,通过绘制选择沿网格(请参见图像)的前方区域和下方区
域显示的面。
注意
“绘制选择工具”(Paint Selection Tool)仅选择网格上面向摄影机的组件。