2011年中国网页游戏用户调查报告(12)

2021-01-28 20:15

中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。

(图) 2011年中国网页游戏用户单款游戏持续时间

非体验型用户付费情况

与传统大型网络游戏类似,网页游戏的用户付费率也很低。设在一款游戏中持续一个月以上的用户为非体验型用户,在这部分用户中有54.1%的人在游戏中的付费为零,另外有35.7%的用户仅对少部分游戏付过费。

能够达到对起码半数游戏付费的用户合计仅占10.2%。纵观整个网络游戏市场,用户并非不会对游戏付费,《魔兽世界》作为一款必须付费才可参与的计时收费类游戏,反而拥有比其他游戏更多的活跃用户。

将非付费用户转化为付费用户的关键在于让用户觉得付费是值得的。对于基本都以道具收费模式运营的网页游戏而言,一方面需要提高游戏自身的可玩性和公平性,让所有用户在游戏中都能得到满足感,另一方面是使道具物有所值,让用户对所花的每一分钱都觉得有所收获。


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