数字媒体技术 动漫 大学毕业论文
景别以及画面景别中使用的专业术语:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远
景以及纵深景等。画面、镜头号、景别、秒数、内容摘要、对白、效果以及音乐。
3.5 FLASH动画时间技巧
3.5.1时间与帧数
对于动画时间的基本考虑就是放映速度:电影和电视的放映速度应是24帧/秒,
然而动画片一般有12帧就可以了,然后在录制和拍摄时进行双格处理。如果绘制动作
比较快的动画最好进行单格的处理,即每秒要绘制出24个画面。对於快速奔跑的动作,一般要采用8帧单格画面的方式。对於物体发生震动时只要用单格处理两端的动作就行。
3.5.2动画的间格距离表现
物体的静止到移动到再静止都有类似的相关规律:从静止刚开始时要速度慢、运动
中的速度要快、运动停止时的速度要慢。表现在帧数上就是:从静止到运动帧数要逐渐
减少,从运动到静止时候帧数要逐渐增加,中间的运动过程中速度最快,帧数也是最少
的。
3.5.3 flash动画中循环动作的时间
flash动画中经常会有循环动作出现,但不同的情况所需要的帧数也是不同的。如:
快速飘扬的旗只需要6帧画面循环;而火焰的循环,大火的动作却要循环从底部烧到顶
部所以可能需要几秒,而小火的循环却只需要几帧;下雨的循环动作最好设置成两层,前层是雨水穿过屏幕,且一般需6帧画面,后层雨水要穿过屏幕的时间慢于前一层,循
环的帧数也要相应的多於前层;下雪的动画则至少需要制作3种大小不同的雪花,循序
的时间大约需要2秒的;一个急速跑步动作只需4帧画面,而快跑动作是需8帧画面的,慢跑动作则需12帧来完成,超过16 帧,画面就失去了冲刺的感觉;大象需要1~1.5
秒来完成一个完整的迈步;小动物如猫的一个动作就只需0.5 秒或更少的时间;鹰的翅
膀的一个循环需要8帧左右;小麻雀的翅膀的循环动作只要有2帧画面就可以了。
3.6 flash 背景透明和层次问题
<PARAM NAME=wmode value=transparent>
#flash背景透明,在flash语句中加入这句代码或者:
选中刚才已经插入的flash动画,再右击鼠标来选择参数,再在弹出的对话框中点