数字媒体技术 动漫 大学毕业论文
在时间轴面的板上的动画开始播放的地方创建出一个关键帧并设置要开始变形的形状,
一般一帧中以一个对象为最好,并且在动画结束处创建一个关键帧来设置要变成的形
状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,来选择【形状】,时间轴上的变化如下图所示,一个形状补间动画即创建完毕。Flash的【属性】面板是
随鼠标选定的对象的不同而发生相应的变化的。当我们建立了一个形状补间动画后,再
点击时间帧,其【属性】面板如图所示。
4 本课题要研究的设计问题和使用FLASH进行完成
4.1 美术常识
在 Flash 的相关创作中,朋友们会经常惊叹创作者对形体的轮廓、明暗关系、色
彩的烘托、透视的变化的合理掌握以及运用,而后悔自己没有相关的美术技能、技巧。
其实、物体的外形的轮廓、明暗关系、颜色的运用、透视的变化都有一定的规律可循的。只要掌握了这个相关的规律,灵活地运用了这些规律,就可以在冰冷的屏幕上栩栩如生
地绘制出有血有肉的精美形象。下面就简单地向大家介绍美术常识中的造型、透视以及
色彩在 Flash 动画创作中的相关应用。
4.1.1 基础形体
由物体形态规律可知,任何一个物体都是可以利用基本的几何图形来进行概括的。比如
足球、篮球、太阳、人物的头部等都是可以进行概括成相关图形。皮箱、车辆、桌椅、